Altre informazioni su Uno
UNO è un gioco di carte che nasce negli Stati Uniti. Il gioco fu
prodotto da Mattel e realizzato da Merle Robbins nel 1971 e il
numero dei giocatori può variare da 2 a 10.
Il gioco UNO è stato venduto in ben 80 paesi ed ha raggiunto il
numero record di 150 milioni di copie vendute in tutto il mondo.
Del gioco sono state create e commercializzate varie versioni
speciali, associate a dei temi specifici (come ad esempio lo
Spongebob UNO, l'Harry Potter UNO, il Barbie UNO, il The
Simpsons UNO, il Cars UNO), e ne sono state fatte anche delle
dei porting per computer, come ad esempio la popolare versione
giocabile sulla chat IRC, oppure la versione open source "Duo",
nelle rispettive versioni per Facebook e Windows Live Messenger.
Poi ci sono altrettante versioni per Xbox Live Arcade di
Microsoft, per WiiWare (console Nintendo Wii), per iPhone, iPod
touch, iPad, Windows 8, Windows Phone 8, per Android e
PlayStation Portable, tutte sviluppate da Gameloft.
Sul fatto che UNO sia un gioco "originale" ci sono però seri
dubbi. Tanti vecchi giochi infatti, sono basati sul medesimo
meccanismo. Ad esempio, in Italia è molto diffusa una variante
del gioco che, a seconda delle regioni in cui viene giocata, si
chiama Centouno, Dernier, Ultima, Gnagno o Briscola russa. Ma
giochi molto simili si ritrovano un po' in tutto il mondo, con
vari titoli. Nei paesi anglosassoni esiste una categoria
dedicata a questi giochi, detti di shedding, di cui fanno parte
tanti gioco, come ad esempio Crazy Eights, Taki, Macau, ed altri
ancora...
Procedimento del gioco Uno Gioco di Carte
Innanzitutto bisogna sorteggiare il mazziere: codesto sorteggio
avviene attraverso la pesca di una carta dal mazzo: colui che
pesca la carta con il numero più alto, diviene il mazziere (in
questa preliminare fase del gioco le carte Azione hanno valore
pari a zero). Allora il mazziere mescola le carte del mazzo e ne
distribuisce 7 a ciascuno dei giocatori. La porzione di carte
rimanenti del mazzo, chiamata "mazzo pesca", viene messa sul
tavolo a dorso coperto, e la prima carta viene girata (tale da
rendere visibile il valore della stessa). Questo sarà dunque il
cosiddetto "mazzo scarti". Laddove la prima carta fosse una
carta Azione, ci sarebbero delle regole da rispettare.
Il gioco procede in senso orario e ad aprire la partita è il
giocatore alla sinistra del mazziere: questi deve scartare una
carta dalle proprie, che sia compatibile con quella visibile sul
mazzo degli scarti per colore oppure per numero. Questo
significa che la carta che si desidera scartare dovrà avere
colore o numero uguale alla carta in cima al mazzo scarti: per
fare un esempio, se la carta sul tavolo è un 7 rosso, il
giocatore potrà scartare una qualsiasi carta numerata di colore
rosso oppure un 7 di qualsivoglia colore. Ogni tanto, il
giocatore potrà utilizzare una carta Azione , tenendo sempre
presente che le carte Azione colorate devono essere compatibili
con la carta del mazzo scarti). E' possibile scartare anche più
di una carta per turno.
Se il giocatore non ha delle carte da scartare, deve per forza
pescarne una dal mazzo pesca; se la carta pescata è giocabile,
questo potrà avvenire immediatamente, altrimenti sarà il turno
del giocatore successivo. Il giocatore ha l'obbligo di scartare
una delle sue carte, sempre se compatibile con quella che si
trova sul mazzo scarti, altrimenti il giocatore potrà anche
scegliere di non giocare una carta giocabile ma, in questo caso,
è tenuto a pescare una carta dal mazzo. Inoltre, il giocatore
non può scegliere una carta di quelle che ha in mano dopo che ha
fatto una pescata: in questo caso, volendo giocare, dovrà per
forza scartare la carta presa dal mazzo.
Quando un giocatore scarta una delle sue due ultime carte
rimaste e rimane con una sola carta in mano, deve pronunciare
"UNO!". La pronuncia della parola deve avvenire prima che la
penultima carta giocata tocchi il mazzo scarti.
Quando un giocatore esaurisce tutte le carte, vince la mano. A
questo punto si può procedere con il calcolo del punteggio
totalizzato. Nel caso in cui l'ultima carta rimasta in mano al
vincitore sia un pesca 2 o un pesca 4, il giocatore seguente è
tenuto a prendere il numero di carte corrispondenti.
Funzioni delle carte Azione
Le funzioni delle carte "Azione" sono le seguenti:
Carta Inverti o Cambia salto: inverte il senso di gioco. Si
passa dal senso orario a quello antiorario o viceversa.
Carta Salto o Salta turno o Stop: fa saltare un turno al
giocatore successivo.
Carta Pesca due carte: il giocatore successivo (seguendo il
gioco) deve pescare due carte e salta il suo turno.
Carta Jolly o Cambio colore: consente al giocatore di scegliere
uno tra i quattro colori disponibili (Rosso, Verde, Blu,
Giallo), che il giocatore deve dichiarare giocando la carta. Può
essere giocata in qualsiasi momento e su qualsiasi carta,
indipendentemente dal fatto che si abbia o meno una carta
giocabile.
Carta Jolly Pesca quattro o Pesca quattro carte: è la carta più
potente del gioco e fa sì che il giocatore successivo debba
pescare quattro carte e saltare il turno. Questa carta inoltre
consente, a chi l'ha giocata, di cambiare a piacimento il colore
del gioco. Ma a differenza della carta "Jolly", questa può
essere giocata solo se non si hanno altre possibilità di gioco.
Penalità di Uno Gioco di Carte
Se ci si dimentica di dire "UNO!" quando si scarta la penultima
carta e la cosa viene prontamente sottolineata da un altro
giocatore, si devono pescare 2 carte di penalità dal mazzo. Non
vi è penalità da scontare se non si dice "UNO!" e il giocatore
seguente procede con il suo turno senza che nel frattempo
nessuno si accorga del fatto.
I giocatori non possono suggerire agli altri che carta giocare
altrimenti per penalità dovranno pescare 4 carte dal mazzo. Se
si sospetta che la carta Jolly Pesca Quattro sia stata giocata
bluffando, cioè quando colui che l'ha giocata aveva anche altre
carte giocabili in quel momento, il giocatore che deve, a questo
punto, pescare le quattro carte, potrà muovere verso il
giocatore della carta un'accusa, e quest'ultimo deve
obbligatoriamente mostrargli le proprie carte. Se la carta è
stata giocata correttamente, il giocatore che ha mosso l'accusa
dovrà così pescare ben 6 carte dal mazzo pesca (4 del Jolly + 2
di penalità), altrimenti, se l'illegalità d'azione è vera, è chi
ha giocato truffaldinamente la carta a dover pescare quattro
carte. L'accusa può essere fatta solo dal giocatore cui
spetterebbe di prelevare le quattro carte. Il giocatore che alla
fine resta con più carte in mano riceve una penalità maggiore
degli altri. |