Il gioco della Scopa: regole e trucchi

Ecco una guida con le regole di gioco e vari trucchi per giocare a scopa e vincere sempre! O quasi...

 

 

 

Gioco Scopa

In generale sulla Scopa

 

Il gioco della Scopa è un gioco italiano che vede le sue origini intorno al XV secolo. Il gioco deriva il suo nome da uno dei suoi punti più caratteristici: il punto della “scopa”. Questo si ottiene prendendo in una sol colpo tutte le carte giacenti sul tavolo, e ciò viene mentalmente raffigurato come un colpo di scopa che spazza via tutto ciò che giace sul tavolo.

 

La Scopa classica detta anche "Scopetta" si può giocare in due, in tre, in quattro (a coppie) oppure in sei a squadre di 3. Si tira a sorte per decidere chi è di mano: i giocatori prendono una carta coperta dal mazzo e chi è in possesso della carta più bassa dà le carte. Il mazziere dà tre carte a ognuno dei giocatori, a partire da quello alla propria destra e proseguendo in senso antiorario, e dopo aver servito gli altri mette quattro carte scoperte sul tavolo. Quando poi tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a testa fino al totale esaurimento del mazzo.

 

Punteggi della Scopa

 

Stabilire i punteggi del gioco della Scopa è facile, ma bisogna assimilare bene il sistema di conteggio. I punti di gioco sono 4 di base: Carte, Denari Sette Bello e Primiera (o Settanta), ma a questi si aggiungono le eventuali scope inflitte all'avversario nel corso della partita. Ecco cosa contare alla fine di ogni partita:

Le Carte della Scopa
Chi ha più di 20 carte (almeno 21) realizza 1 punto. Se entrambi i giocatori hanno preso 20 carte, il punto è pari e non viene assegnato a nessuno.

I Denari
Si aggiudica i denari chi se ne è assicurato la metà + uno (e quindi almeno 6). Chi possiede quindi più di 5 carte del seme dei denari (almeno 6) realizza 1 punto. Se entrambi i giocatori si sono aggiudicati 5 carte di denari, il punto è pari e non viene assegnato a nessuno.

Il 7 Bello
Il Sette Bello (o Sette di Denari) vale 1 punto. Si assicura un Punto chi riesce ad assicurarselo.

La Primiera (o Settanta)
La Primiera vale 1 punto. Si realizza con la combinazione dei 7 e delle altre carte di tutti e 4 i semi, superiore per punteggio a quella dell'avversario, secondo la seguente Tabella:

  • 7 = 21 Punti

  • 6 = 18 Punti

  • Asso = 16 Punti

  • 5 = 15 Punti

  • 4 = 14 Punti

  • 3 = 13 Punti

  • 2 = 12 Punti

La Primiera diventa insuperabile nel caso tu abbia:

  • 4 Sette

  • 3 Sette con una carta del range che va dall'Asso al 3

Trucchi della Scopa


Esistono molti sistemi matematici per vincere alla Scopa, che più o meno tutti i giocatori professionisti conoscono, come ad esempio quelli del 24, 36 e 48, che consistono nel ricordare le carte che ha in mano l'avversario nell'ultima mano. Ovviamente il sistema non offre la assoluta garanzia di vincere la partita, perché magari tutta la partita in corso è andata malissimo, ma comunque conoscerli ti darà una mano, se non  a vincere la partita almeno a limitare i danni.

La regola del pari e dispari della Scopa
Quando si fa una presa a scopa, la somma delle carte è sempre pari. Infatti, nel caso che la carta presa sia una sola, la somma della carta in tuo possesso con quella sul tavolo dà una somma pari (ad esempio 3+3=6 oppure 1+1=2 etc...); ma anche nel caso in cui le carte catturate siano più di una, la somma complessiva è pur sempre pari (1+2+5=8).
Grazie a questo concetto, all'ultima smazzata, ed avendo tre carte in mano ciascuno dei due giocatori, è possibile stabilire se le carte in mano all'avversario sono pari o dispari.
Infatti, se la somma dei valori delle carte che hai in mano con quelli delle carte che sono sul tavolo è pari allora potrai ragionevolmente affermare che la somma delle tre carte dell'avversario è anch'essa pari (egli avrà quindi tre carte pari oppure una pari e due dispari); se la somma invece è dispari, la somma delle tre carte che l'avversario ha in pugno e' dispari (quindi egli avrà tre carte dispari oppure una dispari e due pari).

La regola del 220 nella Scopa
Nella scopa, prendendo in considerazione una serie di dieci carte che va dall'asso al dieci, se si somma il loro valore numerico, si avrà un totale di 55 che, nei i quattro semi, darà per forza di cose un totale di 220 (55x4).
Se si vanno a sommare i valori delle carte che sono state oggetto di presa durante la partita e a questo totale si aggiunge, all'ultima distribuzione delle carte, il valore di quelle presenti ancora sul tavolo e il valore delle tre che hai in mano, si avrà un risultato ovviamente inferiore a 220.
Perciò se da 220 sottraiamo il risultato di questo conteggio, la differenza che ci rimane è la somma delle tre carte in mano all'avversario.
Se ad esempio la differenza fosse 3, il tuo avversario avrebbe in mano tre Assi, oppure in caso fosse 4 egli avrebbe un Due e due Assi, e così via discorrendo. E' tutta una questione di memoria e concentrazione.

 

Metodo 48 della Scopa
Il metodo 48 rispetto ai metodi sopra citati del 24 e 36 è un po' più complicato, ma garantisce risultati migliori. Ecco come funziona:


Bisogna ricordare a mente le carte “Non coppia”.

Le carte possono essere prese “a coppia”, ovvero, l'Asso con l'Asso, il 2 con il 2, il 3 con il 3 e così via, ma anche a “Non coppia”, come 1+2=3, 2+3=5, etc... Ricordando le carte “Non coppia”, all'ultima smazzata le carte dovranno per forza essere “A coppia”.

Se la matematica non è un'opinione e i conti che hai fatto sono giusti, il metodo è infallibile.

Ecco alcuni esempi pratici per meglio spiegare la parte teorica. Praticamente bisogna cercare di ricordare le carte che prendiamo noi e che prende il nostro avversario e che siano “Non coppia”. Se il nostro avversario fa una presa del tipo 2 + 3 = 5, le carte che dobbiamo tenere a mente saranno:

  • Il 2

  • Il 3

  • Il 5

Se successivamente vengono prese le carte 2 + 5 = 7, eliminiamo dalla memoria il 2 e il 5 perché vengono “a coppia” con le carte della presa precedente e dobbiamo ricordare soltanto il 3 e il 7 e così via, fino ad accoppiarle tutte quante.

Si prosegue in questo modo per ogni presa “non coppia”. Giungiamo all'ultima mano supponendo di avere a mente solo il 3 e il 7. Guardiamo le carte sul tavolo e analizziamo la situazione. Supponiamo che sul tavolo ci siano 1 tre, 1 sette, 1 asso, 1 quattro, e 1 nove.

Siccome sappiamo che il 3 e il 7 sono delle carte non ancora accoppiate, ed essendo che si possono accoppiare con il 3 e il 7 che si trovano sul tavolo, allora sapremo con certezza che il nostro avversario avrà in mano 1 nove, 1 quattro e 1 asso.

 

Un sistema molto impegnativo e che richiede massima concentrazione, ma che non concede margini di errore.

Scopa

Scopetta

Sfida a Scopetta

Home » Guide » Il gioco della scopa